【正式】STW正式隊員
今天成了STW的正式隊員...
正式隊員啊...
努力吧..
熱愛巴哈,巴哈姆特萬歲!!
7/22日...早上8:08搭乘莒光號前往台北參加BM餐聚
因為位子被老人家做走....沒辦法...她們老了....
後來實在是無聊打電話給柳..
同一車!?不是說要七點半的嗎..囧
原來是沒趕上(沒趕上通知ㄧ聲吧?)
好吧...八車走到五車
短短距離卻是遙遠路途...
"遠在天邊近在眼前"真是說的好= =b
好吧..女士優先 有位子先給女生做...
我就一路站到台北啊啊
快昏倒了.....
(以下省略..都是無聊人士對話)
(餐廳)
到了餐廳當然是開始堵人(?)還有認人啦
這次理所當然的....先逃到一邊去再說(逃)
(在以下省略...都是無聊情形)
(先睡覺..早上再繼續補)
【貓的身材好又穿的那麼露...你是在電人嗎(貓電人...囧)】
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其實說真的,我碰到戰地是前幾年
1942的二戰射擊(單機/線上)遊戲,轟動了整個遊戲業界
直到現在的BF2現代戰爭(2是不是代表西元2XXX年啊?)
以及即將推出的BF2142未來戰爭(的確往未來發進了)
現在我則是瘋狂的玩BF2 XD
個人戰績(大約一天更新一次)
以上就是全球線上玩家戰積即時更新,BF2S
然後就是最有名的網站:戰地祕境
戰地祕境本身是BF系列主題討論站
連EATW都找她們
裡面的人的都很親切..祕境自己的團隊:o(N.W)o本身也很強
堂哥也在裡面
祕境聯隊
接下來就是我加入的:台灣聖戰隊
STW..在台灣是歷史悠久的團隊
舉出的例子就是CS(戰慄時空絕對武力)
STW加入的原因主要是朋友...
STW台灣聖戰隊
遊戲名稱 戰地風雲 2
遊戲原名 Battlefield 2
售價 NT 1290
製作廠商 Digital Illusions
主機 PC
代理發行 美商藝電
遊戲類型 射擊 遊戲人數 1 人
發售日期 2005-06-21
官方網站 http://bf2.ea.com.tw/
《戰地風雲 2》將使用全新的 3D 引擎製作,遊戲的時空背景將不同於以往的《戰地風雲》系列,《戰地風雲 2》將會以現代軍事作戰的方式來呈現,玩家將有機會使用到最新軍事科技所開發的武器及載具;《戰地風雲 2》將展示出全新的遊戲引擎及物理反應系統,可帶來前所未有的現代戰場感受,新的武器貫穿特性使得玩家們為了生存必須要瞭解到隱匿性和掩護性間的差異。
《戰地風雲 2》有三個軍事強權可供選擇:美國、中國和中東國家聯盟,玩家將能操縱超過 30 種以上的載具在網路和超過 100 位以上的線上玩家們對戰,《戰地風雲 2》的戰場幅員遼闊,在世界上一些著名戰區,或是從城市街道上到遙遠的森林裡,《戰地風雲 2》都能呈現出相當細緻且可讓玩家加以破壞摧毀的環境。
《戰地風雲 2》裡的每個遊戲地圖規模都特別經調整後以適合支援全世界上網連線對戰的玩家數量,提供理想的載具對玩家比例及最佳的遊戲體驗。增強的團隊遊戲特色允許玩家加入前線的正規部隊作戰,或使用指揮官模式在大後方給予隊友們下達攻擊戰略,隨著戰事的勝利,玩家將能晉陞軍階,有機會從新兵一直升到將軍並得到獎賞,像是得到新武器、新的載具圖案(可以印在載具上)、勳章獎章等物品。
IDC(國際數據資訊)今日發表最新市場研究,2005 年台灣地區線上遊戲市場會員營收(Subscription Revenue)達到 2.1 億美元,較 2004 年成長了12.1%,為亞太地區(日本除外)除南韓、中國之外最大的線上遊戲市場。由於舊遊戲逐漸邁入產品生命末期,而遊戲業者在 2005 年推出的遊戲也比前一年減少,即使有些新遊戲的推出,仍不足以帶給市場足夠的動力,使得 2005 年台灣線上遊戲市場為相對平淡的一年。
「2005 年台灣線上遊戲市場重新整裝待發,受歡迎的遊戲型態正面臨著轉型期。」IDC 台灣資深分析師暨企業應用組召集人曹永暉表示,「隨著免付費遊戲的陸續推出,以往傾向收費的萬人連線角色扮演遊戲(Massively Multiplayer Online Role Playing Games,MMORPGs)預期未來將演化成付費和免付費兩種型態,其中前者訴求高服務品質的華麗線上遊戲市場,而後者則訴求對遊戲要求度較低的非死忠玩家市場。
曹永暉也強調:「MMORPG 市場的逐漸飽和與休閒式線上遊戲(Casual Online Games)市場的逐漸興起,也隱約帶出了另一種新遊戲型態出現-一種兼具傳統 MMORPG 遊戲的競爭及合作特色與休閒式線上遊戲標榜放鬆心情、輕鬆打特色的新興遊戲型態。」
免費遊戲的推出在 2005 年形成台灣線上遊戲市場的一股風潮。當加入線上遊戲產業的業者愈來愈多,推出的線上遊戲數量也隨著增加,不僅一方面瓜分遊戲市場大餅,另一方面也分散消費者的注意力,而免費遊戲即為遊戲業者為了吸引早已習慣於各式各樣行銷手法的消費者所衍伸出來的產物。
研究顯示,對於大多數遊戲業者而言,透過收取購買虛擬物品(Virtual Item)的費用所得到的營收佔總營業收入的比例已遠超過透過收取會員費(Subscription Fee)所得到的營收。
「現今的虛擬物品不只扮演增加遊戲豐富度的角色,更是吸引玩家加入不可或缺的刺激。」曹永暉進一步指出,「當線上遊戲成為死忠玩家生活中的一部分時,虛擬物品的獲得象徵的不只侷限於物品本身的價值,對於死忠玩家而言,珍貴的虛擬物品更代表玩家個人能力與榮耀的證明。」
IDC 表示,2005年整個亞太地區(日本除外)線上遊戲市場的會員營收達到13.9億美元,而台灣約佔其中 15.4% 的市場。面對國內及國外競爭者紛紛進入台灣市場,線上遊戲業者為確保有效的成本控管與穩定的遊戲擁有權,自製優質的線上遊戲成為各家業者努力追求的目標。
此外,遊戲業者不約而同地加碼耕耘休閒式線上遊戲市場,可望能夠在不久的將來為台灣線上遊戲市場帶起另一波的熱潮。IDC 預期 2006 至 2010 年間,整個日本以外的亞太地區線上遊戲市場會員營收將以年複和成長率(Compound Annual Growth Rate,CAGR)21% 的比例擴張,預計在 2010 年可達 36 億美元的市場規模。
(小賢 報導)